Дихотомия решения: атака против прощения
Первоначальный выбор, предлагаемый игрокам, — это Stark: участвовать в потенциально сложной боевой борьбе, нападая на Ханзо или выбрав более дипломатический подход, прощая его. Эта бифуркация, создавая мгновенное чувство эффективного принятия решений, в конечном итоге приводит к конвергенции в прогрессе повествования.
- Прощение: путь дипломатии и диалога
- Выбор прощения Ханзо запускает последовательность эмоционально заряженного диалога. NAOE произносит острую речь, подчеркивая потенциал сотрудничества и общего понимания. Это приводит к предварительному альянсу, и оба персонажа соглашаются сотрудничать в раскрытии истины, окружающей мать НОЭ.
- В то время как непосредственные последствия этого решения отличаются от альтернативы, ориентированной на бой, возможный результат-сотрудничество Ханзо-остается в основном неизменным. Нюансы их разговора могут варьироваться, но фундаментальное решение остается последовательным.
- Атака: тест навыков и решимости
- Выбор опции атаки немедленно усиливает встречу в сложную битву босса. Подчеркивается боевое мастерство Ханзо, с его арсеналом, включая разрушительные дымовые бомбы и трудную для прогноза тройной атаки Кунай.
- Сам борьба босса предназначена для проверки боевых навыков игрока, требуя точного парирования, уклонения и стратегического преступления. Дымовые бомбы Ханзо нарушают целевую блокировку, добавляя элемент непредсказуемости, в то время как его атака Kunai требует тщательного наблюдения и быстрых рефлексов.
- Даже после победы над Ханзо, игра представляет собой еще один выбор: казнить его или расширить прощение. Независимо от первоначального решения атаковать, NAOE в конечном итоге выбирает прощение, делая предыдущую битву несколько излишнее с точки зрения повествовательного воздействия.
- Бой Ханзо разработан, чтобы быть трудным. Его дымовые бомбы предназначены для прерывания блокировки Naoe, что затрудняет отслеживание его. Атака Kunai имеет нерегулярный путь, затрудняющий уклонение. Оптимальный метод победить его — оставаться рядом и атаковать постоянно.
Вопрос агентства игрока: иллюзия против реальности
Квест «Значение лезвия» подчеркивает общую дилемму в играх, управляемых повествованием: баланс между агентством игроков и предопределенным прогрессом сюжета. Хотя первоначальный выбор между атакой и прощением создает чувство агентства, всеобъемлющая повествовательная дуга остается относительно фиксированной.
- Тот факт, что возможное сотрудничество Ханзо с NAOE является последовательным, независимо от первоначального действия игрока, предполагает, что выбор в основном служит для модуляции опыта игрового процесса (то есть боевых действий против диалога), а не принципиально изменяет повествование.
- Это поднимает вопросы об истинном значении выбора игроков в «Ассасина -теневых тенях». Хотя игра может предложить моменты воспринимаемого агентства, степень, в которой эти выборы влияют на общую историю, остается спорной.
- Эмоциональное воздействие выбора остается, даже если конечный результат одинаков. Игрок будет испытывать другое эмоциональное путешествие в зависимости от выбора.
Вывод: повествовательная последовательность против опыта игрока
«Значение лезвия» в квесте в «Ассасинских тени вероисповедания» обеспечивает убедительное пример в сложностях агентства игроков. Хотя выбор между атакой и прощением дает момент немедленных последствий, долгосрочное повествовательное воздействие минимально. В конечном итоге этот квест способствует улучшению опыта игрового процесса игрока, предлагая выбор между сложной боем и более основанной на диалоге, а не значительно изменяет траекторию истории. Это подчеркивает деликатный баланс между повествовательной последовательности и агентством игроков, что является проблемой, которую разработчики продолжают ориентироваться в стремлении к захватывающему рассказу историй.