Наше интервью с астронавтами о Witchfire

Witchfire


Witchfire, грядущий гибрид шутера от первого лица в жанре roguelike от The Astronauts, той же студии, известной благодаря The Vanishing of Ethan Carter, должен выйти в раннем доступе на ПК где-то в этом году. Нам пришлось пообщаться с некоторыми разработчиками, которые объяснили изменения и механику игры, а также то, почему они были сделаны.

Мы любим сложные игры, но мы также любим игры, которые предлагают альтернативные способы добиться успеха, чем просто быть действительно хорошим вручную. Если вы посмотрите, например, на Soulsbornes, один из способов победить — это «хрен гуд», но вы также можете играть супер-умно или даже превзойти себя. Имея это в виду, переход на rogue-lite вместо rogue-like был решением, которое мы предпочли. На практике это просто означает, что не все потеряно, когда вы умираете. Вот так просто. И да, изначально игра была больше похожа, скажем, на Killing Floor, где вас гонят из одной горячей зоны в другую. Но мы поклонники иммерсивных симуляторов, и нам нравится идея слияния игрового процесса с погружением. Мы посмотрели на созданный нами мир и подумали, что было бы очень жаль, если бы все это было только для шоу, и если бы игра была почти такой же линейной, с аренами, заблокированными магическими барьерами. Так мы избавились от барьеров. С большой свободой игрока приходит много тяжелой работы, но мы считаем, что это того стоило.

Witchfire уже сильно рискует, выпуская только на Магазин эпических игр в дополнение к эксклюзивности для ПК на данный момент. Однако The Astronauts назвали свои причины, тем более что студия состоит из бывших разработчиков People Can Fly, которые в прошлом работали с Epic.

Это действительно не так сложно. Witchfire — это огромный проект для такой небольшой команды, как наша. И это недешево, если добавить все эти годы работы. Сделка с Epic позволяет нам продолжать фокусироваться на игре вместо того, чтобы срезать углы или соглашаться на инвестиции, о которых мы пожалеем позже в будущем. Мы уже работали с Epic раньше, в конце концов, моя предыдущая студия People Can Fly была куплена Epic в свое время. Мы знаем друг друга, сотрудничество отличное, они очень поддерживают. И мы можем выпустить игру, где захотим, как только закончится фаза раннего доступа.

Переход прямо из детективной игры от первого лица, такой как Исчезновение Итана Картера к динамичному псевдо-рогалику от первого лица вроде Witchfire — большой шаг для The Astronauts. Но хотя эти две игры могут быть разными, философия студии, стоящая за ними, одинакова.

Можно подумать, что такая интерактивная драма, как Итан, никак не может иметь ничего общего с шутером в жанре темного фэнтези, таким как Witchfire, — но это не так. Один из самых больших рисков — по крайней мере, правильно это или неправильно, вот как мы относились к этому, — это риск, на который мы пошли с Итаном, заключался в том, чтобы доверять игрокам всеми возможными способами. Игра даже начинается с отказа от ответственности или предупреждения, если хотите, что это «повествовательный опыт, который не держит вас за руку». С этой точки зрения, будь то открытие того, как устроен игровой мир, или понимание сути игры, мы решили довериться игрокам. Это сработало. И мы снова доверяем игрокам Witchfire.

Конечно, несмотря на то, что игра предположительно выйдет в раннем доступе в этом году, тот факт, что мы прошли почти половину года без ничего, вызывает некоторые вопросы. Астронавты знают об этом, но уверяют нас, что они все еще близки к выпуск игры в раннем доступе, и он больше не будет откладываться.

Да, но не намного. Мы действительно плохо оцениваем объем работы, необходимой для такой игры, как Witchfire, и время, которое требуется для такой команды, как наша. Я имею в виду, что эта команда в два раза меньше, чем та маленькая команда, которая была у нас в 2002-2004 годах, когда мы делали Painkiller, игру, бесконечно менее сложную. Но мы рядом.

Один из самых больших игровая механика в Witchfire — это возможность не только использовать оружие в бою с врагами, но и различные заклинания. Однако на данный момент Астронавты не уверены в полном количестве и не хотят раскрывать все заклинания и оружие, которые они приготовили для нас.

У нас нет окончательного количества заклинаний, высеченных в камне, вот тут-то и возникает проблема раннего доступа. Например, вся идея для нас в раннем доступе — то, что никто из нас никогда раньше не делал — заключается в разработке и настройке игры. в зависимости от отзывов игроков. Что касается того, как вы получаете заклинания, оружие и другое крутое снаряжение, мы пока не готовы раскрыть это. Это постоянная борьба для нас, потому что, с одной стороны, мы хотели бы показать все долгие часы, которые мы потратили на игру, и показать все, что у нас есть, а с другой стороны, мы хотели бы, чтобы игроки получить нетронутый опыт и открыть для себя вещи на их собственных условиях.

Из-за того, что игра выходит в ранний доступ, студия также не может дать нам точное количество видов оружия, которое мы получим. Roguelike часто полны различного творческого оружия, вокруг которого игроки могут создавать сборки, поэтому, надеюсь, когда игра выйдет, мы получим достаточное количество оружия.

Те же ответы, что и выше, но мы думаем, что окончательное число должно быть довольно высоким, возможно, выше, чем у заклинаний. Опять же, зависит от отзывов. Стоит отметить, что оружие можно улучшать, и это немного меняет способ его использования игроками. Так что можно сказать, что в Witchfire пистолет — это полтора пистолета. Разнообразие — идеальное слово для использования. Идея, стоящая за оружием, на самом деле та же, что и у меня в Painkiller, а именно: все оружие должно кардинально отличаться друг от друга. Таким образом, у нас нет, скажем, ручной пушки, а затем еще одной ручной пушки, в обойме которой на одну пулю меньше, но с чуть большим уроном и дальностью стрельбы. Нет, все наше оружие кажется уникальным и требует уникального набора навыков, чтобы использовать его в полной мере».

Будучи игрой в раннем доступе, это только начало того, что мы увидим, когда Witchfire действительно выйдет. Это также будет означать, что у игры может быть полная дата выпуска, которая, вероятно, будет через некоторое время после выхода игры в раннем доступе, чтобы разработчики могли ее точно настроить, и у астронавтов действительно есть временные рамки.

Учитывая, насколько у нас плохо с оценкой времени, я не уверен, что нам стоит рисковать, угадывая дату выхода финальной версии… Скажем, через двенадцать-восемнадцать месяцев после начала раннего доступа. Посмотрим, будет ли это ПК, потом консоли или сим-лаунч.

Как и во многих играх, в процессе разработки могут меняться разные вещи, и Witchfire не является исключением; по словам разработчиков, игра, которая со временем станет Witchfire начала разработку в 2015 году.хотя он не стал тем, чем он является, до некоторого времени позже.

После Итана Катера в конце 2015 года мы начали разработку новой игры, но какое-то время это была игра другого типа. Научно-фантастический симулятор выживания, если вы можете в это поверить. Настоящий Witchfire начался в середине 2017 года, если я правильно помню. С тех пор команда выросла до 12 человек. Не считая кооператоров вроде композиторов, конечно.

Еще один интересный вопрос, над которым в настоящее время размышляют The Astronauts, заключается в том, добавлять ли совместная игра к игре. Хотя они вполне уверены, что смогут реализовать это, учитывая корни игры в жанре roguelike, есть проблемы, которые могут возникнуть помимо технических.

Я думаю, что технически мы все еще можем делать кооператив, но я не уверен, что мы этого хотим. Есть что-то особенное в том, что Witchfire является своего рода иммерсивным симулятором, и я беспокоюсь, что кооператив может упростить этот опыт. Что еще более важно, я не уверен, что кооператив возможен с текущей механикой и ИИ.
это точно настроено на опыт одиночной игры. Например, что нам делать, если у нас на экране так много врагов, что что-то еще убьет частоту кадров? Сохраним ли мы количество врагов в кооперативе, но удвоим их здоровье? Но это может плохо сказаться на опыте, потому что внезапно враг, в которого ваш друг не стреляет вместе с вами, чувствует себя губкой для пуль. И так далее и тому подобное.

Поскольку рогалики предназначены для игры которые сложны выполнить для большинства людей с первого раза, вызов всегда является проблемой, на которую астронавты обратили внимание.

Да. Наша мантра — «сложно, но справедливо». Вы умираете из-за своих ошибок, а не потому, что игра обманывает или нечеткая боевая логика. Но кроме того, «подобие души» — как я упоминал ранее — означает для нас, что есть более чем один способ справиться с проблемой. Таким образом, игра больше о том, как вы хотите преодолеть серьезную проблему, а не учит вас преодолевать эту проблему определенным образом, задуманным дизайнерами.

Другая часть сложности игры заключается в том, как умный ИИ является. Тем не менее, разработчики также продумали это и надеются найти баланс с вражеским ИИ, который сделает игру сложной, а также сделает ее интересной.

Мы не верим в «умный». Мы верим в «веселье». На самом деле гораздо проще сделать врагов умными, чем забавными. Я думаю, что у нас довольно уникальный подход к ИИ. Враги глупы и умны одновременно. Тупые, потому что они в основном упыри, зомби, нежить. Умные, потому что они марионетки, которыми управляет ведьма. Это сочетание приводит к чему-то, что, надеюсь, доставит игрокам удовольствие. Они сражаются с полчищами нежити, но на самом деле играют в военные шахматы с ведьмой.

И, наконец, последняя большая часть большинства рогаликов: Босс бои. Бои с боссами в Witchfire, во многих случаях являющиеся кульминацией забега, безусловно, будут столь же важными, хотя у астронавтов есть своя философия того, как они работают.

С нашим начальством мы стараемся не гнаться за направленным опытом, а скорее отвечаем на вопрос, как бы развернулась борьба с тем или иным большим мальчиком, если бы этот мир существовал на самом деле? Конечно, по крайней мере, в некоторых случаях мы соблюдаем золотые правила битв с боссами, таких как фазы, но я надеюсь, что мы также добавим что-то свежее в общую идею.

Хотя мы точно не знаем, когда «Ведьмин огонь» выйдет в ранний доступ, если «Астронавты» вложили в нее столько же труда и заботы, сколько они вложили в «Исчезновение Итана Картера», надеюсь, она окажется такой же веселой.


Добавить комментарий