Советы и подробное руководство по стратегии Banner Saga


Баннерная сага

Размещение юнитов и их порядок на шкале инициативы — самые важные вещи в бою.

Во время битвы одна сторона занимает верхнюю сторону доски, а другая сторона занимает нижнюю сторону доски. Команда на верхней стороне всегда делает первый ход.

В зависимости от вашего стиля игры эти построения и порядок могут различаться, но есть несколько советов, которые вы должны помнить, чтобы максимизировать свои шансы на победу.

Советы и стратегия The Banner Saga

Вам следует подумать о размещении юнитов (вы не хотите пораниться) в задних рядах.

Как правило, передние ряды наиболее уязвимы для атак, средние ряды нейтральны, а задние ряды наиболее безопасны. Размещение юнитов с высоким уроном в переднем ряду кажется хорошей идеей.

Примите во внимание порядок, если у вас есть отряд в первом ряду, но его очередь, наконец, на шкале инициативы; он будет оставаться в постоянной опасности на протяжении всего своего хода.

Важно понимать, что вы хотите, чтобы ваши юниты делали? Например; если вы хотите, чтобы юнит-1 ослаблял врага, юнит-2 обеспечивал поддержку, а юнит-3 действовал как финишер. В этих условиях нужно заказывать их размещение рядом друг с другом.

Еще одна техника, которую вы можете использовать, — сохранить последний слот на панели инициативы для безопасной игры.

Таким образом, вы можете расположить свои пять юнитов и увидеть все юниты противника, прежде чем сыграть последний юнит. Однако это в первую очередь зависит от вашей стороны на доске.

Постарайтесь разместить свои юниты с высоким уроном впереди противника, чтобы вы могли атаковать первыми в лобовой ситуации.

Что касается подбора юнитов для вашей команды, это полностью зависит от вас и от того, как вы играете! Тем не менее, смешанная команда намного лучше, чем команда, состоящая исключительно из лучников или юнитов ближнего боя.

Подробная стратегия The Banner Saga

Как сделать так, чтобы ваш ход считался

Преимущество хода в The Banner Saga играет важную роль в определении победы или поражения.

Понятие преимущества поворота можно легко развить на примере Warhawk и Archer. Уорхоку нужен один ход, чтобы убить Лучника, а Лучнику нужно два.

Как вы можете видеть, в этой ситуации у Warhawk преимущество в ход равно 1, так что очевидно, что он выиграет. Это также означает, что у Боевого Ястреба больше Силы/Брони, чем у Лучника. Поэтому вам нужно создать ситуацию, которая даст вам преимущество на ходу.

Как правило, преимущество на повороте можно объяснить двумя способами; во-первых, убить отряд противника на один ход раньше, а во-вторых, пережить ход противника на 1 дополнительный ход. Но все зависит от вашего стиля игры.

Как вы уже знаете, в The Banner Saga: Factions Сила и Сила атаки идентичны. Отряд с одной силой также будет иметь одну силу атаки.

В других играх это не так, поскольку в этих играх есть отдельные датчики силы и силы атаки.

Вот почему нанесение увечий — хорошая идея, поскольку оно может лишить вражеские отряды силы. Это также означает, что в The Banner Saga наличие меньшего количества юнитов с высокими характеристиками может оказаться более фатальным.

Потому что таким образом ваш противник будет вынужден больше ждать, чтобы получить ход своих атакующих юнитов.

В общем, вы можете создать ситуацию, чтобы получить преимущество на ходу. Это приведет вас к победе с последним уцелевшим юнитом. Это сложная задача, как вы никогда не знаете, с человеческим поведением, и все это игра в догадки.

Однако вы также должны знать, что ваши ошибки могут привести к преимуществу на ходу для ваших противников.

Например, юнит с одной силой может нанести один урон против другого юнита с шестью броней. Что бы вы ни делали, в таких ситуациях вы всегда будете в невыгодном положении.

ковыляя

Хромота — это явление, при котором вы наносите урон юниту противника в его порядке инициативы, вы маскируете его способность иметь преимущество над вами на ходу.

Вы также можете увеличить свои шансы на получение преимущества за счет планирования. Например, вы можете добровольно получать урон, управляя Лучницей, потому что хотите использовать ее в качестве Бронебойщика.

Планирование и реализация ваших стратегий — две совершенно разные вещи. Вполне возможно, что ваш оппонент придумает контрстратегию, которая даст больше результатов и шансов на победу.

Атака и защита

Очень важно знать, когда атаковать, а когда защищаться? Знание этих вещей может дать вам огромное преимущество перед вашим противником и претендовать на победу.

Общее заблуждение состоит в том, что тот, кто наносит удар первым, получает преимущество. Однако это не так, поскольку есть несколько важных факторов, которые играют свою роль.

Например, использование Силы Воли является важным фактором и может переломить ход битвы.

Иногда отправка вашего отряда и нанесение первого удара также кажется хорошей идеей, но только в том случае, если этот конкретный отряд поддерживается другими отрядами.

Отправка изолированного отряда разрушит ваше построение, и ваш отряд может быть уничтожен.

Однако в случае сражений 1 на 1 нанесение первого удара очень важно, поскольку это дает вам преимущество на ходу. Что касается защиты вашей схемы, эта идея обычно полезна, когда вы не знаете, как противник подойдет к вам.

Противники также могут использовать свою Силу Воли, чтобы броситься на вас, что поставит их впереди, и вы получите огромное преимущество.

Удержание позиции и перемещение на пару блоков также кажется хорошей идеей, поскольку вы будете постоянно калечить противников, нанося большой урон. Это может выявить слабые стороны врага, и вы можете ожидать, что они сделают ошибку.

Как бы там ни было; нужно научиться действовать в различных сценариях и знать, когда атаковать, а когда защищаться.

Движение

Планируете ли вы атаковать или защищать свою территорию, самое главное — это движение.

Наводя курсор на юниты противника, вы можете узнать об их естественном и силовом диапазоне движения. Это послужит хорошей идеей для перемещения ваших юнитов туда, где они менее уязвимы для атак.

Попытаться собраться вокруг уязвимого юнита — хорошая тактика; особенно если это устройство находится под угрозой уничтожения.

Например, если ваш лучник уязвим для атаки, вы можете собрать несколько юнитов и сформировать вокруг него построение, чтобы защитить его.

Как использовать усилие

Как я уже упоминал в других своих гайдах, усилие в сочетании с Силой воли позволяет вашему юниту двигаться дальше и наносить больше урона. Это не только позволяет вам уберечь свои юниты от опасности, но и добраться до противника, до которого трудно добраться другим способом.

Когда дело доходит до использования Силы Воли, вам не нужно использовать ее полностью, чтобы оказаться на другой стороне доски. Иногда использование Силы воли в самом начале матча может поставить вас в невыгодное положение.

Например, у вас есть Сплетник с тремя Усилиями и его способностью. Это заставит врага поставить своих Лучников как минимум в 10 клетках от вашего Злослова.

Лучники точно не смогут помочь своей команде с такого расстояния, и это даст вам преимущество.

Даже одно усилие заставит ваших противников чувствовать давление, и у вас будет больше гибкости для передвижения.

Юниты как угрозы

Юниты также могут рассматриваться как угроза, поскольку они могут создать любую непосредственную угрозу в любой момент матча. Важно, чтобы вы ознакомились со своими собственными угрозами и угрозами противника.

Зная это, вы сможете устранить вражеские угрозы, сохранив при этом свои.

Этого можно добиться либо за счет получения преимуществ на ходу, минимизации урона от ковыляния и координации атаки.

Помимо этого, вы также можете разместить более одной угрозы рядом с вашим врагом и получить более одного способа атаки. Это оставит вашим врагам только один выбор, т.е. даст вам преимущество.

В таких ситуациях у вашего оппонента останется только выбор между атакующим/защитным юнитом-1 или юнитом-2. За этим сложнее следить, когда ваши враги выстроены в плотный строй. Поэтому его следует использовать только тогда, когда вы сломали построение противника.

Мааи, чтобы получить территорию

В наступательной команде Сплетники незаменимы; даже не Thrashers и Warhawks. Почему? Потому что у них самый длинный и сильный маай в игре.

Чтобы лучше понять это, давайте возьмем в качестве примера двух Трэшеров с тремя Усилиями и шестью Силами Воли.

У одного из них 10/6 (броня/сила), а у другого 6/10 (броня/сила). Так как у Трэшера 5+ (Сила воли и Упорство), у Мааи 8 для обоих. Тем не менее, это не одинаково сильно для обоих.

Сила Маай юнита определяется двумя числами: Абсолютным числом и Относительным числом. Абсолютное число определяет, сколько урона он может нанести за один ход.

Таким образом, абсолютный Маай двух гипотетических Трасеров равен 6 (9) и 10 (13).

Relative Number учитывает броню противника, поэтому нам понадобится вражеский юнит, чтобы определить ее. Потому что Абсолютное число изменяется вражеской броней, которая может оказаться в пределах его досягаемости.

Если у нас есть 10/12 битеров за пределами диапазона, наши относительные Maais равны 1 с вероятностью попадания 60% (4 при вероятности попадания 90%) и 1 (4). Thrasher с более высокой силой явно является более сильным сдерживающим фактором.

Причина, по которой я объяснил это с точки зрения территории, а не юнитов, заключается в том, что The Banner Saga учитывает территорию наряду с юнитами. Вот почему 8/12 Biter — это хорошо, а два Biter, которые могут поддерживать друг друга на 10/12, — отличный выбор.

Даже если вы не выполняете Маай, он все равно может оказывать давление на противника.

Кроме этого, они лучше, чем Уорхоки, потому что Уорхоки больше. Несмотря на то, что их Маай достаточно сильный, от него можно легко уклониться. Кроме того, у них нет трех Exertions, что делает их Maai 1-2 короче, чем у Backbiters.

И, наконец, у Warhawk менее прочная броня, и их довольно легко вывести из строя Biters; предоставил небольшую помощь от лучников.

В общем, Biter’s Maai — отличный способ захватить обширные области на доске и ограничить возможности вашего врага.

Нашли что-то пропущенное или непонятное? Дайте нам знать в комментариях ниже!


Добавить комментарий