Microsoft обсуждает бесконечный потенциал Xbox One и облачных вычислений

microsoft xbox one cloud potential


Джефф Хеншоу из инженерной группы Microsoft привел меня и нескольких других журналистов в комнату, чтобы посмотреть на три внутренних прототипа, которые не предназначались для распространения.

Хеншоу знакомит нас с Фрэнком, «помешанным на науке», который якобы знает, что НАСА хранит свои данные онлайн, показывая информацию о траектории небесных тел в радиусе 35 000 световых лет.

Хеншоу объяснил, что Фрэнк написал «игру» для Xbox One, которая позволяет вам перемещаться по всей вселенной и видеть все астероиды, планеты и звезды в космосе в режиме реального времени.

«Мы находимся в новом поколении консолей, и это, конечно, подразумевает большую вычислительную мощность, — сказал Хеншоу, продолжая, — мы хотели посмотреть, что мы можем сделать с гораздо большим количеством транзисторов, чем у нас было в предыдущем поколении».

Фрэнк перемещается между Юпитером и Марсом. «Чтобы это сработало, мы показываем, эээ, ровно 40 000 астероидов, — сказал Хеншоу. «Все эти расчеты происходят на Xbox One».

По словам Хеншоу, этот прототип возможен благодаря десятикратным возможностям предыдущего поколения. «Оказалось, что с Xbox One у нас в гостиной много транзисторов, но в наших центрах обработки данных гораздо больше». На самом деле еще около 300 000.

Облако выполняет расчеты для гораздо большего количества звезд, чем может быть обработано локально, и все они движутся в режиме реального времени. Система получает около полумиллиона обновлений информации о местоположении в секунду, все они вычисляются в облаке, передаются локально и затем обрабатываются.

Хеншоу заверяет нас, что на любую обработку, выполняемую локально, не влияет задержка, что может означать, что затронуты процессы облачных вычислений, как видно из «более крупных» движений некоторых из более дальних астероидов.

Это касается не только необработанной вычислительной мощности, — говорит Хеншоу, продолжая объяснять:

Во-первых, я могу отключить этот Xbox. И хотя пурпурные звезды больше не двигаются, потому что они обрабатываются локально, зеленые все еще бегают в облаке. Так что мой мир, моя игра на самом деле продолжает работать, даже когда я не подключен к ней.

Это позволяет мне создавать большие постоянные миры, охватывающие несколько пользователей, а также длительные периоды времени. И потому что он работает, даже когда я с ним не взаимодействую, такие вещи, как повреждения, износ, эволюция популяции — коэффициенты рождаемости и смертности — все это можно рассчитать, поскольку я больше не взаимодействую с ним. Когда я возвращаюсь, это так же, как я никогда не уходил.

Коллега с мягким, но решительным европейским акцентом спрашивает: «Если разработчик игры использует облачные технологии, а ваше соединение не так хорошо, как у меня, как игра это продемонстрирует?»

Хеншоу перефразирует вопрос, прежде чем ответить.

«Уже на Xbox 360 есть функции, которые работают только тогда, когда у вас есть хоть какое-то подключение, например многопользовательская онлайн-игра», — ответил Хеншоу. «Таким образом, разработчики игр уже обучены отключать функции, которые не имеют смысла, когда вы теряете связь. Таким образом, в случае абсолютного сбоя можно представить опыт, который использует только локальные вычисления.

И с точки зрения очень низкой пропускной способности мы предоставляем информацию о качестве обслуживания разработчикам игр, чтобы они могли принимать разумные решения, основываясь на том, где вы находитесь с точки зрения вашего стабильного положения, а также просто с точки зрения вашего временного опыта, например, когда кто-то поворачивается. на микроволновке или кто-то начинает проигрывать свой любимый фильм на каком-то другом устройстве».

К сожалению, любые вопросы, заданные во время нашего сеанса или, насколько я читал, любого другого сеанса относительно того, являются ли 300 000 серверов Microsoft реальными или виртуальными, остались без ответа.

Копнув глубже, я поговорил со Скоттом Бромандером, интерактивным разработчиком и сопрезидентом The Nerdery, и Кристофером С. Бутом из Frost Technologies, чтобы получить дополнительную информацию.

Делает [cloud computing] кажется приемлемым решением для
по сути раскрывая бесконечные графические и игровые возможности на Xbox One? Или маловероятно, что это приведет к заметным изменениям ни в том, ни в другом случае?

Скотт Бромандер: Я думаю, что есть, безусловно, некоторые отличные возможности, которые эта сила дает разработчику, ее успех во многом будет зависеть от принятия разработчиками.

В настоящее время я могу вспомнить пару случаев, когда разработчики говорили о возможностях облачных вычислений Xbox One. Первая — это игра Titanfall, где в видеоролике о разработке рассказывается о выгрузке ИИ NPC в облако. Еще одна технология Drivatar в Forza, где компьютер учится тому, как вы едете.

Кристофер Бут: Проблема здесь не столько в хитроумном облачном подходе Microsoft, сколько в осознании многими из нас, что это похоже на динозавра, открывшего эволюцию. Плохо кончится для старого Ти-Рекса.

Бут: вы должны иметь доступ к своему облачному игровому контенту с любого устройства, а не только с крайне непортативного Xbox.

В мире iPhone, iPad и Android-устройств Xbox One внезапно выглядит довольно жалко, царапая облачные вычисления своими тощими маленькими бесполезными руками T-Rex. Сейчас он твердо стоит на неправильном конце дискреционных потребительских расходов, и они находятся на дне набора дешевых уловок, чтобы оставаться актуальными.

Как отсутствие облачных вычислений на PS4 и Wii U повлияет на решение разработчиков использовать облачные вычисления на своих портах Xbox One, но не на других системах?

Бромандер: Я не совсем уверен, что на каком-то уровне каждая из систем не способна к облачным вычислениям. Но, как вы предполагаете, речь идет не об облачных вычислениях, а об идее 300 000 Microsoft.

Я согласен, это какая-то безумно мощная штука. Никто не спорит, что он мощный. И хотя могут быть другие игры, планирующие использовать эту технологию, я уверен, что студии подходят к ее использованию стратегически.

Это означает, что если эти студии хотят экономически эффективно кросс-платформенно, они будут делать некоторую работу с наименьшим общим знаменателем на каком-то уровне. Хотя вы можете изменять способ обработки графики от системы к системе, переключение с локальной обработки на облачный процесс может потребовать некоторых усилий.

Студии должны решить, как они хотят справиться с этими изменениями.

Бут: Сегодня геймеры ожидают, что игровой контент, за который они платят, будет доступен в любое время и в любом месте. Заголовки с фиксированным местоположением чрезвычайно дороги в производстве и сейчас публикуются лишь несколькими студиями.

Подавляющее большинство игровых пабов переходят на веб- и мобильные игры. Этого хотят геймеры, и они готовы платить за это.

Бромандер: Также имейте в виду, что Xbox One — не первая система, использующая этот тип
технологии. Хотя Microsoft заявляет, что в этом отношении она в 10 раз мощнее, чем Xbox 360, ключевой момент заключается в том, что идея «облачных вычислений» на самом деле не так уж нова.

Давайте взглянем, например, на MMORPG, такие как World of Warcraft. В этом случае ИИ NPC обрабатывается на стороне сервера. Мы знаем это, поскольку, когда вы атакуете врага в группе, мы все получаем одну и ту же информацию о враге, отправленную нам.

Я просто привожу пример, чтобы убрать «новизну» броского названия, которое может принести «облачные вычисления». Эта идея не нова, однако их (Microsoft) поддержка консоли и процесса облачных вычислений в новой системе значительно улучшена по сравнению с ее предшественницей.

Есть еще вещи, которые должны обрабатываться локально на машине и которые не должны меняться.

Бромандер: Но принимая деловой подход и как разработчик, я начинаю думать о кроссплатформенности (как упоминалось выше). Если у вас есть что-то действительно потрясающее и у вас нет эксклюзивного соглашения о праве собственности, то почему бы мне не заняться кросс-платформингом? Тогда это, вероятно, превратится в анализ затрат/выгод для разработки двух способов.

Реальность, как я ее вижу, такова, что в кроссплатформенной ситуации я могу выбрать выпуск, не используя мощность серверов. Таким образом, я могу более эффективно кроссплатформенно работать, а мои игроки также могут играть в автономном режиме (конечно, в зависимости от игры, которую я разрабатываю).

Итоговое мнение?

Бромандер: Итоговое мнение, да, это отличная возможность и, безусловно, направление, в котором будущие игры будут развиваться (потому что это просто имеет смысл), но его фактическое принятие сообществом разработчиков, смешанное с тем, где и когда его использовать, все еще имеет место. еще предстоит изучить на консоли. Кроме того, хотя Microsoft, возможно, внесла улучшения в концепцию, они, конечно, не могут претендовать на концепцию облачных вычислений.

Бут: Microsoft не одинока в своей неизбежной окаменелости, Голливуд слишком поздно увидел приближающийся метеор, который обрезает кабель, и натиск Netflix, Hulu, HBO Go и YouTube. Потребители хотят развлекаться тогда, когда хотят, где хотят и на выбранном ими портативном устройстве.

Бромандер: Я думаю, что настоящий разговор больше похож на «Что теперь?» С учетом сказанного, я уверен, что уже есть разработчики и прилежные люди, которые вынашивают большие идеи о том, как использовать эту силу.

Что вы думаете о потенциале облачного компьютера и как его следует использовать?


Добавить комментарий